Игнатьев
Михаил


Геймдизайнер, специализируюcь на прототипировании,
системах, прогрессиях и балансе
Резюме Санкт-Петербург, 25 лет готов к удаленке, гибриду и офису mih7il.mih7il@gmail.com +7 (911) 949-63-71 Telegram · @Mih7il
ВНИЗ
Обо мне

Навыки и инструменты

Геймдизайнер с опытом ведения PC-проекта на Unreal Engine 5 (в роли PM/GD) и порядка восьми самостоятельно выпущенных небольших игр на Godot. Специализируюсь на системах прогрессии, крафта и баланса, умею доводить проект
от прототипа до релиза и договариваться с командой из UI/UX, VFX, DEV и других специалистов

3.5
года
в геймдизайне
8
выпущенных проектов
20K
вишлистов 14:Overmind

Навыки

Системный дизайн Прогрессии Крафт Баланс Монетизация ГДД

Инструменты

Unreal Engine 5 Godot 4 / GDScript Excel / Google Sheets Jira Confluence Miro
Образование: ГУМРФ им. С.О. Макарова - Прикладная информатика






Кейс 01 · 14:Overmind
14:Overmind — скриншот геймплея
Unreal Engine 5 PC Product Manager Экономика

Прогрессия ресурсов и читаемость добычи

Игроки бездумно «пылесосили» все подряд вместо того, чтобы осознанно лететь за нужным ресурсом.

! Проблема

Кор-луп держится на цикле «база → вылазка за ресурсом → крафт». Плейтесты показали: целенаправленность вылазок терялась - крафт сразу выдавал 15+ рецептов, цвет свечения астероида не совпадал с цветом руды внутри,
а название ресурса терялось в углу HUD

Решение
  • Разбил локацию на 3 зоны по дальности с уникальными ресурсами - вместо дампа сразу
  • Пересобрал визуальный код: единый цвет и форма для руды, свечение - на самой руде
  • Перенес название ресурса под курсор в момент добычи, не перегружая HUD
Осознанный
выбор
вместо бездумного «пылесосинга» ресурсов
3 зоны
добычи
постепенное знакомство с видами руды
Единый визуальный код
цвет и форма руды считываются с первого взгляда






Кейс 02 · Mosaicat
Mosaicat — геймплей
Godot 4 Mobile Соло-разработка UX

Эргономика управления под разные хваты телефона

Половина аудитории держит телефон иначе - и стандартное управление ломалось именно у нее.

! Проблема

Живые плейтесты (10 человек, ЦА 15–25 лет) показали два разных хвата: одной рукой указательным пальцем и двумя руками большими пальцами. Второй группе приходилось неестественно тянуть палец через весь экран и отрывать ладонь от корпуса, так как фигурки находились ровно над пальцем

Решение
  • Протестировал смещение фигурки в сторону, противоположную пальцу - не подошло даже первой группе
  • Финальная версия: чем дальше фигурка от центра, тем дальше она смещена в противоположную сторону
Mosaicat — геймплей
Нет
дискомфорта
ни у одной из двух групп хвата на повторных тестах
2 хвата протестировано
и учтено прямо в механике перетаскивания
Компенсация
к центру
финальная схема управления фигуркой






Кейс 03 · The Times (учебный прототип)
The Times — скриншот геймплея
Прототип Соло-разработка Учебный Локальный PVP

От уныния к веселью

Механика технически работала, но игра не вызывала того веселья, на которое я рассчитывал.

! Проблема

Локальный PVP для двоих за одной клавиатурой: каждый не дает противнику добраться до главного героя. Диагностика показала: игроки технически не влияли друг на друга - просто старались не проиграть по отдельности,
без ощущения совместности

Решение
  • Не менял структуру игры - единая цель осталась в центре
  • Добавил только визуально второго героя, которого нужно спасать
  • Игрок теперь воспринимает происходящее как «спасаю партнера», а не абстрактную цель
Реакция до изменений — скука
До
Реакция после изменений — азарт
После
Эмоция изменилась
от «поражения по отдельности» к общему азарту
1 деталь решила все
визуальный герой - без смены механики
Смех вместо скуки
живая вовлеченность на повторном тесте
Метод

Как я работаю

Один и тот же паттерн повторяется во всех трех кейсах выше
01

Наблюдаю

Плейтесты и диагностика - раскладываю проблему на зависимые причины

02

Проектирую

Решение целится в найденные причины: визуальный код, зонирование, механика управления

03

Проверяю

Повторные плейтесты на той же аудитории - честно смотрю, изменилось ли поведение игрока