Геймдизайнер с опытом ведения PC-проекта на Unreal Engine 5 (в роли PM/GD) и порядка восьми самостоятельно выпущенных небольших игр на Godot. Специализируюсь на системах прогрессии, крафта и баланса, умею доводить проект
от прототипа до релиза и договариваться с командой из UI/UX, VFX, DEV и других специалистов
Игроки бездумно «пылесосили» все подряд вместо того, чтобы осознанно лететь за нужным ресурсом.
Кор-луп держится на цикле «база → вылазка за ресурсом → крафт». Плейтесты показали: целенаправленность вылазок терялась - крафт сразу выдавал 15+ рецептов, цвет свечения астероида не совпадал с цветом руды внутри,
а название ресурса терялось в углу HUD
Половина аудитории держит телефон иначе - и стандартное управление ломалось именно у нее.
Живые плейтесты (10 человек, ЦА 15–25 лет) показали два разных хвата: одной рукой указательным пальцем и двумя руками большими пальцами. Второй группе приходилось неестественно тянуть палец через весь экран и отрывать ладонь от корпуса, так как фигурки находились ровно над пальцем
Механика технически работала, но игра не вызывала того веселья, на которое я рассчитывал.
Локальный PVP для двоих за одной клавиатурой: каждый не дает противнику добраться до главного героя. Диагностика показала: игроки технически не влияли друг на друга - просто старались не проиграть по отдельности,
без ощущения совместности
Плейтесты и диагностика - раскладываю проблему на зависимые причины
Решение целится в найденные причины: визуальный код, зонирование, механика управления
Повторные плейтесты на той же аудитории - честно смотрю, изменилось ли поведение игрока